49980


いやービックリしましたね、PS3まさかの値下げ。
や、まだ発売してないから値下げと言うよりは価格変更、の方がしっくり来るかな。

以前、このブログで「PS3は勝つ気でいるんだろうか?」と書いたんだけど
SCEは土壇場のここへ来て実に大胆なカードを切ったわけで
もともと改定前の価格6万ちょいの段階で、既に1000億円の赤字を見込んでいたらしいけど
49980円にすることで、赤字額が倍増の2000億円らしいです。

この英断にはもちろん、次世代DVDメディアの覇権争い
(ソニーはBlu-Ray、マイクロソフトはHD-DVDを推進している)
を何としてでも制したいつー意向が多く含まれてるんでしょうなあ。
ソニーつまりBlu-Ray側を支持するメーカーは多いけど、
マイクロソフトはたぶん当たり前のように、HD-DVDドライブをPCに搭載させてくるんでしょう。
Windows Vistaのリリースも間近だし、たぶんソニーの必死さとは対照的に
マイクロソフト側は結構余裕の構えでいるような気もします。語弊があるかもしれないけど。
ソニーにとっては、かつてのβや最近のメモステの再来、みたいにならないといいですね。

しかし。しかしなー。特にこだわりの無いほとんどのユーザーにとっては正直、
どっちが覇権を握ろうが構わないんだろうなー。俺も正直どっちでもいいです。
つーかまだ現行のDVDでいいじゃん、とすら思いますよ。時期尚早では、と。

両方のメディアが同等のシェアをキープできるとは到底思えないから、
どちらに軍配が上がるかがまだ分からない今の時点で、
将来を見越してどちらかのドライブを選択するなんて、貧しいワタクシには難しすぎて。
リアル消防の頃、友人宅で見かけたβビデオデッキ、ホコリかぶってたなあ。
リアル厨房の頃、友人のMacユーザーが「欲しいゲームはいつもPC98で出る」って。
そう言ったあいつの背中、悲しそうな陰を背負ってたなあ。
って訳で、規格の違いはいつの時代も勝ち組と負け組を生んじゃう。
負け組とは言わないまでも、まだ幼い年代でメジャーハードに触れなかった場合
人格形成にもそれなりの影響を及ぼしそうな気が―――という妄想。
昔、ファミコンの代わりにMSX1を買ってもらってた奴、クラス中から疎遠になりかけてたし。
(MSXはMSXで、夢のあるハードだったと思うが。むしろ当時欲しかったし)

話が逸れまくり。
今、PS3の価格変更を機に、XBOX360の購買意欲が少しだけ揺らいでます。
個人的には、現時点でPS3で興味のあるソフトは“AFRIKA”1本しかないんだけど
将来を見越して勝ち組/負け組理論で考えると、
49980円のPS3・・・やっぱ爆発的に普及するのかなあ・・・。

そもそも、以前書いた「360、もしかして結構伸びるのでは?」という予想は、
まずWiiありきで、それからセカンドチョイスとしてPS3か360か?と言ったときに
PS3とその周辺に漂うダメダメ感から来る「消去法」で思ったことだった。
ここで言うダメダメ感ってのは「またグラフィック一辺倒」とか「Wiiのパクリコン」とか
「久夛良木社長の、毎度の痛い発言」とか細かなことはたくさんあるけど、
それらはほぼ全て、(廉価版で)6万いくらという高すぎる価格設定に収束する。

それが突然、49980円。

49800ではなく49980というギリギリ感から、SCEの必死ぶりが垣間見えつつも
しかしながら絶妙な数字の価格設定だと思う。
以前発表した6万いくらってのは最初からフェイクだったのでは、との声もよく聞かれるけど
確かに、あの早い段階での、しかも高すぎる価格発表は少し怪しい部分もあったが
僕はフェイクとは思わない。
あの発表会後の各メディアでの冷め切った反応。PSPの苦戦。任天堂の躍進。
そして極めつけは360用外付けHD-DVDドライブ20790円、の発表でしょう。

360本体価格が37900円だから、単純な足し算で58690円。
6万円以下でHD-DVDが楽しめてしまうと。
ハードディスク無しのコアシステム(29800円)なら50590円と、5万ちょいで済む。
Blu-Rayディスクを推進するソニーグループとしては脅威以外の何者でもなかったでしょーね。

でも、今や49980円。

ほんとに絶妙な数字ですね。結局はほぼ5万ってのは分かってるんだけど、
360の方の値段を計算してみて改めて感じる数字の妙、とでも言うか何と言うか。
うーん、この段階で本当に360を買ってもいいんでしょーか?

と、言いつつネット通販にて購入ボタンをポチッと。
うわ、まじで買っちゃったよ360!明後日くらいには届くかな?たーのーしーみー!!!!!!111



『PlayStation3』-2006年/ソニー・コンピュータエンタテインメント
『XBOX360』-2005年/マイクロソフト
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# by only_one_of_them | 2006-09-27 01:38 | ゲーム

部屋のテレビを買い換えました


いやー、やっぱり大きい画面は良いですね。

今まで、へっぽこ14インチモノラルTVを使ってたんです。
(ゲームは主に17インチのCRTモニタでやってました)
ところがここ最近、唐突に映像が乱れることが多くなり、
昔のホームドラマよろしく、テレビをバンバン叩く超アナログな俺。
むう、これはイカンと新たなテレビを調達したのであります。

で、選んだのが28インチの16:9ワイドブラウン管テレビ
今さらブラウン管?と言われそうですが、だって大型の液晶は高いんだもん。
最近はいろいろと液晶テレビも数が出揃ってるみたいだし
画質もものすごい勢いで進歩してるなんてよく聞くんですが
やはりサッカーとか、動きの激しいスポーツ中継とかでは、
まだまだ残像が気になると感じる人も結構いるなんて噂を時々耳にしたりもするので。

で、まあ、そのブラウン管テレビが今日届いたんですよ。
やっぱ、14→28インチと単純に倍(実際はワイドだから違うけど)なので
純粋にそのデカさに感激したんだけど、
それもよりもむしろD端子。あのD端子の美麗っぷりに驚かされましたよ、ええ。
今まで見てたゲーム画面は一体何だったのかと。
意味も無く、既にクリアし終えたゲームを片っ端から起動しまくって
いろんなソフトのオープニングムービーを見まくりマクリスティーですよ。解散するらしいね。

で、ああ、そうそう。いや、D端子は偉い!!

「今度出るこのゲーム欲しいなー、ムービー綺麗そうだから」「ムービーの無いゲームはうんこ」
「映像美だけでPS3マンセー」などと言い張っていた友人の気持ちが、
不覚にも少し分かった気がしてしまった。そのくらい、D端子は凄い。
もし、D端子付きのテレビなのに使ってない人がいたら、
嫁や恋人を質に入れてでも買ってきなさい!PS3はどっちでもいいです。
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# by only_one_of_them | 2006-09-20 22:57 | ひとりごと

日本的RPG――正しい「お使いRPG」のかたち【2】


【1】のつづき


では本作は、その他の“お使いRPG”と一体何が違うと言うのか。

雰囲気が違う、と言ってしまえばそれまでだけど
足りない頭をなんとか回転させてもう少し考えてみたい。

そもそも、一本道の物語をどうしてゲームというフォーマットで表現したんでしょうか。
PS以降のFFシリーズなんかがよく言われることだけど、
ゲームである必要が無い。映画、漫画、あるいは小説だっていいんじゃないか、と。

MOTHER3がチャレンジしているのは、
シナリオそのものや、魅力的なキャラクタ、美麗CGイベント、
練りに練ったゲームシステム、爽快感抜群のバトルシーン…
それら以外の要素をも用いてプレイヤーに物語を「伝える」ということだと思いました。

例えば、①一瞬、間をためなければならないダッシュ移動。
近年の普通のRPGなら、こんなシステムは採用しないでしょう。
主人公を動かすとき、デフォルトでBボタンを押したまま十字キーを操作する人が
多いんじゃないでしょうか。というか、そういう人がほとんどでしょう。
だって、通常の徒歩スピードではじれったいし。
でも本作では、主人公が立ち止まるたびにいちいち
Bボタンを「1秒ほど押して、放す」という操作をしなければならないが、
この操作が実に「走ってる感」を表現するのにピッタリな演出になっている。
「押して、放す」、「ヨーイ、ドン」と。ちゃんと主人公を走らせてる感覚になるのである。

そして、②新たなPSIに目覚める直前の、ダッシュ封印。
これこそホントに鬱陶しい。主人公たちのレベルが上がってしばらくすると
「身体が熱っぽい」との事で、ダッシュ移動ができなくなる。
しばらくすると「○○の熱っぽさはとれていた」のメッセージとともにこの状態は解除され、
その時点でPSIをひとつ獲得する。
ひとつの「成長」のその前に、面倒くさかったりもどかしかったり、イライラさせられる訳です。
現実においても子どもが大人に成長するときは、そんなことの繰り返し。
操作の快適性をあえて捨てて、それを表現している。
物語性の強いRPGにおいて、快適すぎる操作性は
時に、ストーリーの印象を薄めてしまうことがあると思う。

あるいは、③サウンドバトル。
戦闘シーンのBGMのリズムに合わせてボタンを押すと、
どんどん敵キャラに追加ダメージを与えられる、というもの(最大で16ヒット)。
この「リズム」というのが、敵キャラの鼓動になっていて、
(実際に、敵を眠らせるとBGMが静かになって、鼓動=リズムパターンが聞き取りやすくなる)
それに合わせて攻撃を与えるというのは、「生き物と戦ってる感」が
聴覚と触覚を通して実に伝わってくる。

これら①②③の要素に「ボタンを使って操作すること」そのものの持つ、プリミティブで、
しかしながらゲームならではのダイレクトな魅力を、再認識させられてしまいました。
画面効果を用いて視覚から、BGMを聴覚から。
ストーリーを語る多くのRPGがこの2点のみにおいて
あの手この手と表現手段を磨き上げているのに対して、
MOTHER3では、指先を使ってボタンを押すという能動的な動作からも
触覚を通じて僕らにメッセージを送ってくる。

その最たるものが、たったの数分で終わってしまう第6章。
一面のヒマワリ畑に、たったひとり放り出されてしまった主人公リュカ。
唐突な出来事なのでリュカを何処へ向かわせればよいのか分からず、
しばらくはただトボトボとヒマワリ畑の中を歩かされてしまう、あのシーン。
詳しい内容は伏せておくけど、あのシーンを仮にただの映像として表現したとしたら、
あそこまでのせつなさはプレイヤーに伝わってこなかった。
プレイヤーはリュカを「操作させられる」から、
あのヒマワリ畑での出来事のせつなさに激しく心を打たれるのだ。

RPGとしてのゲーム性に広がりがなくシンプルなものを「お使いRPG」と揶揄するのなら、
多角的にプレイヤーの感情に揺さぶりをかけてくる本作は、
今のところまさしく「究極のおつかいRPG」である!!

謳い文句どおり本当に、奇妙で、おもしろく、そしてせつない物語を、ありがとうございました。


『MOTHER3』-2006年/任天堂/ブラウニーブラウン/糸井重里
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# by only_one_of_them | 2006-09-16 03:37 | ゲーム

日本的RPG――正しい「お使いRPG」のかたち【1】

d0085012_212820.jpg
どうして一般的な評価がイマイチなんでしょうね、
今作は。

確かに12年前にSFCでリリースされた前作と
比較するとグラフィックはまるで進歩してないし、
サウンドに関してもあまり変化が見られない。
かと言って、マップが広くなったりしてボリュームが
それほど増えている訳でもない。
いや、むしろ減ってるかも知れない・・・。

しかし、描かれている世界がかなり狭くなっていることは確かだけど
そのぶん、「人」と、それらの「繋がり」をよりクローズアップして描くことに成功している。
物語の冒頭から終盤まで、実に多くの同じキャラと接し続けることになる。

今作でも相変わらず、言葉のセンスはかなり冴え渡っていると思う。
ゲーム内のどんな端役に話し掛けても、
必ず何かしらのひねりの効いた言葉を投げかけてくれる。
他のRPGで紡がれる言葉が、主役と脇役と悪役と、
大多数の村人Aのもので構成されているのに対し
本作は先述のとおり、ゲームの冒頭でプレイヤーが出会う端役(村人)たちとは
物語の最後までお付き合いすることになる。
要するにほぼ均等にクローズアップされているので
(ちなみに、雑魚悪役の“ブタマスク”以外のキャラは全て固有の、違うドットで描かれている)
プレイヤーにとって他のRPGで言うところの村人A、つまり「その他大勢」に位置するキャラが
陳腐に言えばより身近に、乱暴に言えばキャラとしての立ち位置・格が高く感じられる。
主人公リュカと家族の物語ではなくて、トラブルに巻き込まれるタツマイリ村の全住人のうち
たまたま冒険の旅に出ることになった4人にスポットを当てた物語、とすら思えてくる。
(実際には伝説うんぬん等で、リュカが主人公でなければいけない理由もあるんだけど)

だから、どのキャラの台詞も同じくらい、プレイヤーにとって印象に残りうる力を持っているし
そもそも、そうなりやすいスタイルをあらかじめ形作っている。

またゲーム内の「その他大勢」全員が、いち語り部として断片的な言葉で物語を紡いでゆく様は
かつてのビックリマンシールや最近の様々なトレーディングカードゲームが
断片的な短文を散りばめハイパーテキスト化して
世界観を表現しているのにも似た感覚がある。
ドラクエの堀井テキストにもこれと同じようなものを感じるけど
ドラクエはそもそも、完全にプレイヤー=主人公という形をとっていて、
長い長い主人公の旅の道すじを大樹の幹だとすると
他のキャラやその言葉は大樹を彩る枝葉のようなもので、
一方、本作においては、それほど大きくもない木々が林立して
それぞれの木の枝が少しずつ掠り合っている様子――
――を、空から眺めるのに似ているのかも知れない。

あらかじめ敷かれているストーリーを、敢えてそのままなぞらせる。
このゲームでは、プレイヤーは舞台監督でありまた観客のような立場に立たされている。

あらかじめ一本のストーリーが用意されているのに、
敢えて「操作」という作業をプレイヤーに強いる。
ゲームであるくせにプレイヤーのとれる行動に選択の余地がないから
そういうソフトの多くは、ゲーマーからの評価がおおむね低い。
基本的に、主人公の訪れた先々で何かしらのトラブルに直面し、
それを解決するには大抵「近くの洞窟にある○○を持ってこい」だの
「××に逢って話を聞く」だのの、いわゆる「フラグ立て」が必要で、
そのために半ば作業的に東奔西走させられる羽目になることから
こういう種のRPGはしばしば“お使いRPG”と揶揄される。
(日本製のRPGはストーリー主導型のこういうゲームが多いし、一応、一定の支持は得ている)
で、本作もこの“お使いRPG”の傾向が強い。

じゃあ本作は、その他の“お使いRPG”と一体何が違うと言うんでしょうか?


【2】へつづく


『MOTHER3』-2006年/任天堂/ブラウニーブラウン/糸井重里
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# by only_one_of_them | 2006-09-14 02:21 | ゲーム

米国では“Wii60”なんて言葉も産まれたそうで

いやー、発売前から話題騒然ですね、Wiiは!!
未だに発売日や価格、ロンチソフトなどの詳細がベールに包まれたままだというのに。

ご存知のようにDSもタッチパネルや2画面という
ゲーム機としては斬新なギミックを取り入れた訳ですし、
Wiiもモーションセンサ付きリモコン型コントローラという
従来のコンシューマ機には無かったものを取り入れ、
旧態依然としたゲームに飽いた人たちに新たな楽しさを提供しようという、
ここ数年の任天堂のトライアルにこれまたガッチリとハマったものですから
DSが大躍進しつづけている昨年~今年の流れを、今回のWiiにも重ねて
期待して見てしまうのも当然といえるでしょう。

かと言ってWiiがDSのように爆発的に売れるのかどうかは分からない訳ですが
その他の新型据え置き機であるPS3とXBOX360と比較して
今、最も注目を集めているマシンだということは誰も否定できないんじゃないでしょうか。

しかし!ダメゲーマーの端くれである私もWiiには最も期待していますがしかし!
個人的にはそれと同じくらい興味を抱き始めているのがXBOX360なんです!

d0085012_2195330.jpgちょい前から薄々とは気になっていたものの、
360関連の情報から疎遠だった自分が
この度のビミョーーーーな値下げを機に、
ふと発売予定のソフトラインナップを見ると、
あるある、あるじゃないですか、
結構面白そうなゲームが!

A列車。Fable2。カルドセプトの続編
あのRockstarが作った卓球ゲー
最近になって密かに興味を抱きつつも、筐体周辺の空気が異様で敬遠していたアイマス
坂口×鳥山のブルドラもなかなか。
それとは別の、坂口×植松が関わってるクライオン
PCEでハマったダンジョンエクスプローラーの続編?懐かしい!
おお、よくわからんけどオペレーションダークネスってのも面白そうだ。あと、エロバレー。
それに、俺はやらんけどヘイロー3やバイオ5やウイイレ、アーマードコアも出るっぽい。

これはヤバイ。ヤバイですよ。こりゃ360全然無視できないじゃないですか。
PS3陣営がソフトラインナップともどもウカウカしてる間に、
本当に360がジワジワと伸びてきてもおかしくないんじゃないかと思えてきました。
少なくとも俺のなかでは買いたい欲が爆発中。
去年暮れ頃、360が欲しい?m9(^Д^)プギャーーーーーーーーーーとか言ってゴメン、友人。

あと、SCEのどうしようもないくらいのふがいない様を見れば見るほど、
(360の頑張りとは無関係に)Wiiのセカンドチョイスとしての360が
グングン欲しくなって来ます。

で、PS3は・・・ほんとこれ、勝てる気でいるんだろうか・・・??


『XBOX360』-2005年/マイクロソフト
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# by only_one_of_them | 2006-09-07 02:10 | ゲーム

一年半ぶりに映画館へ

d0085012_2312987.jpg先日、遅ればせながら『時をかける少女(以下、時かけ)』を
観てきました。
もちろん、今やってるアニメ版のやつね。

いや、普段は全然映画を観る習慣がないんです、自分。
興味を惹くタイトルがないわけじゃなくて、2時間も3時間も
狭い椅子に座ってジーッとスクリーンを見続けるのって疲れません?
悪性ゲーム脳な自分にとっては、実に手持ち無沙汰。
ああ、何かコントローラ的なものを持ちたい!
しかも、すぐ隣の席には全然知らない奴がいることも多いわけで。

しかし今回、そんな重い巨ケツを上げてまで観に行くほどに興味を抱いてしまったのは
ネット内での大絶賛を聞きつけ→公式サイトをチェック→うほっ、いい絵柄・・・
という流れから。アニオタくそくらえ、と声を張り上げつつも、公式の真琴たん(主人公)の
絵を見て、自分の中にも確かに萌えの感情を持ち合わせていたことを再確認しました。

いやそれにしても本当に良い映画でした。大体、年イチくらいでしか劇場に足を運ばない上に
一向に外タレの名前が憶えられないほど映画に門外漢な俺が、
意味不明な自信を持って激しくオススメ。これはヤバイ。
サムシング・ヤバシを身体じゅうにビシビシと感じながらスクリーンに釘付けの約2時間でした。
コントローラ(゜⊿゜)イラネ

一応、かんたんな概要だけ説明すると
ふつうの女子高生の真琴がある些細な出来事をきっかけに、
過去の時間に逆戻りする能力“タイムリープ”を身に付ける。最初は半信半疑だったが、
その能力を使うことで、何でも自分の思い通りに過去をやり直せることに気づいてしまう。
調子こいて能力を濫用してしまう真琴。しかしそれが原因で、
友達の運命にまでも様々な影響を及ぼしてしまって────と、いうもの。

ヤングな人たちは知らないかも知れないけど、1965年の筒井康隆の短編が原作で、
かなりの回数、映画・ドラマ化されている。何気にモー娘。も特番でやってました。
原作こそ実に40年も前のものだけど、今作のストーリーは2006年の「今」に合わせたものに
大幅に改変されています。

d0085012_2403716.jpg本作品『時かけ』が素晴らしいのは、
2006年の「今」を生きる十代の若い子たちのリアリティを
描くことに大成功している点だと思います。
タイムトラベルという圧倒的なSF要素が軸なのに
何がリアリティか、と思われるかも知れませんが
そういう事ではなくてタイムトラベル以外の要素は徹底的に、
単なる日常を描いているという事。

高校2年生。学校。友達。帰り道。携帯電話。恋愛感情。徹っっ底的に超フツー。
アニメやフィクションである以上、トンデモ要素が全くのゼロという訳ではないけど、
タイムトラベルだけが非日常的要素。現実の中で、虚構がちょこっとだけ顔を覗かせたら。
ごく平均的な普通の高校生が“タイムリープ”という能力を得たら。
そこではどんな事が起こって、彼や彼女はどんな感情を抱くのか?という、
(極端に言えば、だけど)シミュレーションみたいなものと呼べるかもしれません。

私は映画館で大泣きしかけました。嗚咽を塞ぐのにメチャメチャ苦労した。
主人公が女の子なので、特に女性の場合はハンカチ百万枚ぐらい必要かもしれません。

最近の、安易な「泣ける映画は良い映画」みたいな風潮は正直どうかと思うのですが、
泣きたい人に超オススメ。そうじゃない人にも超オススメ。
親を担保に入れてでも、劇場まで観に行きなさい!!

と、もののけ姫や千と千尋すら観てない俺が力んでおります。


『時をかける少女』-2006年/角川ヘラルド映画株式会社/マッドハウス/細田守
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# by only_one_of_them | 2006-09-02 03:51 | 映画

MY LITTLE LOVERを今さら再評価

d0085012_3102756.jpgもともと、結構好きだったんですけどね。
初期から中期の、割とメディアへの露出が多かった時期の
シングル曲くらいしか聴いてなくて。

つい最近、某エロ系画像掲示板にYouTubeの
とある動画へのリンクが貼ってあって
それのBGMに使われてたのが、彼ら最大のヒット曲である
『Hello,Again~昔からある場所~』だったんです。
うわ、すげえ懐かしい。

ぶっちゃけた話、その動画は最近モー娘。を辞めた紺野あさ美の動画で、
更にぶっちゃけると、その紺野さん。
タレント性の是非はともかくとして、密かに可愛い子だなあと思ってた(*´・ω・)
多分ファンの人が趣味で編集したものなんだと思うけど(違ったらスイマセン)、
作った人の思惑はどうあれ、映像はともかく
楽曲そのものの力にまず目が、いや正確には耳が行ってしまって。
うわ、もう相当な年月聴いてなかった曲だけど、今聴いても存在感すげえなあ、と。

そういえば少し前にも何かの医薬品のCMで懐かしの『白いカイト』が使われてたけど
あれも、映像はなんの変哲もないものだけど、楽曲のインパクトが大きかった。

そんな訳で、近所のTSUTAYAへゴーしまして。
アルバム全部ベスト盤も含めてまとめて借りてきました。
さっそくマイ・低スペックPCのハードディスクへエンコ。つくづく便利な世の中。

『めぐり逢う世界』の力強さ。『My Painting』の無垢さ。
『STARDUST』の荘厳さ。『Survival』の繊細さ。
通して、いちいち全ての楽曲のクォリティが高いこと。
AKKOの、いい意味での歌のヘタさと言うか、声の匿名性とでも言うべきか。透明感。
その声のせいなのか、どんな曲調でも無駄に切なく聴こえてしまう感じ(褒めてます)。
これこれ、これがマイラバだよなと再認識しつつよく分からないガッツポーズ。小林武史すげえ。

でもなー、すげえと同時にどの曲もスケールでかくて、
しかもAKKOのヴォーカルがどれも無理してる感があって、
ポップスとしてはアルバム通して聴くと疲れるなぁとか思ってた矢先、
借りてきた中から最後に手に取った最新アルバム『FANTASY』。

全編通して打ち込みをふんだんに取り入れており、ヴォーカルはかなり抑えた作り。
相変わらずの美メロっぷりだけど歌謡曲的キャッチーさは控えめになり、
そのかわり音の耳触りが抜群に良い。特に1曲目~3曲目の流れが圧巻。
これまでの彼らが、今いる場所から前方へ向かって広範囲に解き放つような音楽を
僕らに届けてくれていたのとは違い、今作はか細くスーッと身体の中に入ってきて、
そのまま何度かポワッと小爆発するような感じ。それが凄くイイ!

いやそれにしても歳を取ると、尖った音楽を長時間聴けない身体になってしまいますな。
パワフルなのを聴くとすぐにお腹いっぱいになってしまうと言うか。
嫌いじゃないはずなんだけどね。そんな老いぼれにとってこーゆー音楽は胃に優しくて美味しい。
(音楽性が全く違うけど、夜中に聴くPolarisなんか、もう、心地よくて心地よくて。)

それにしても、ここ最近はこういう良質なポップスを歌うバンドって
チャート的にはどうもパッとしないね。個人的に、キリンジとか堂島孝平とかは
もの凄く聴きやすくて綺麗な曲書いてると思うんだけどな。もうちょい売れてもいいよな希ガス。


『FANTASY』-2004年/MY LITTLE LOVER/TOY'S FACTORY
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# by only_one_of_them | 2006-08-23 03:13 | 音楽

DS版ポケモン発売によせて

d0085012_123102.jpgd0085012_1232181.jpg
初めてポケモンに触れたのはGBCの『ポケットモンスタークリスタル』の頃でした。

自分もヲタ体質でしたので、シリーズの評判とブームはもちろん知っていたのですが、その当時で既に割といい歳をしてたので、さすがに抵抗もあって、
わざと避けてきたところがありました。
しかし年下のゲヲタに熱く(暑苦しく)薦められて「どれどれどんなモンか」と、やや斜に構えて
中古屋にて¥980の値札が貼られたそのパッケージをレジに持って行ったのです。

家に帰ってきておもむろにそのパッケージをオープン!
そしてカートリッジを本体スロットにイン!電源をオン!しました。
うん、最初に3種類のポケモンから1体だけ好きなのを選べるのか、なるほど。
じゃあこの一番(媚び媚びなデザインで)可愛らしい“チコリータ”ってのを選ぶとするか・・・

《クリアまでの過程・略》

うーん、まあ確かに面白かったんだけど、こんなもんなんだろうか?
「いや、ここからだから。捕獲したポケモンも数が揃ってきて、
対戦を始めるここからが本番」と友人。この俺に喧嘩(ポケモンバトル)売ってんのか。ようし。

《自分のポケモンが友人のそれに虐殺されまくる様子・略》

・・・なにこの神ゲー。そりゃ世界中のキッズたちに愛されまくるって。
キッズだけじゃないや。少なくとも、今ここに大きなお友だちも約2名。
「お前のラプラスなかなかやるな」「お前のブラッキーもな」河原の中学生よろしくガッチリ握手。

それから程なくして、GBAで新作『ルビー/サファイア』が登場。
ここでキッズたちのポケモンワールドに、本格的に土足でズカズカと踏み入る。
もう一人新たなポケモン戦士を交えて、飽きるまでの約一年半にわたる、
熱い(暑苦しい)三つ巴の戦い!

本格的に対戦にハマり始めると、もう、いよいよ廃人まっしぐら。
育成。覚えさせる技の選択。
いや、卵から孵化したばかりのベイビーの選別から勝負は始まっている。
同じ種類のポケモンでも育成後のパラメータにバラつきが出るから、
お目当てのポケモンを孵化させたらそれでオールOKってわけじゃない。
満足の行く個体が産まれるまで、それこそ同じポケモンを百匹単位で孵化させ続ける。本当に。

ゲームシステム上では、ポケモンの卵は、主人公と共にフィールドを一定の歩数を歩くと孵る。
その歩数ってのは大体数千歩ぐらい。ちょうど“キンセツシティ”とその左右のフィールドが
何の障害物もなく(曲がることなく)直進で往復できる。1往復で200歩くらい。
だから、このゲームをプレイしている時間の多くが、この「キンセツシティ往復」に割かれる。
(ちなみにこれは自分の場合。他にもうまく歩数を稼ぎやすい手段は、いくつかある。)

今日まで、例年以上に熱く盛り上がった夏の高校野球。
彼ら球児たちだって、野球というスポーツに触れている全ての時間の多くが、
試合じゃなくて練習な訳でつまり、まぁ、ポケモンバトルもそんな様なものなのか ナ・・・
(なにが ナ だ。つーかそんな爽やかなもんじゃないだろ俺。)

要するに何が言いたいのかっつーと、もうあんなピカチュウみたいな可愛い外見とは裏腹に
中身はとんでもない廃人仕様になってるのを、もう、勘弁してくださいよって事です。
いやホント、勘弁してください・・・勘弁・・・

返せ!!俺がポケモンに費やした数千時間を返せええええええくぁwせdrftgyふじこ

というわけで、俺はDS版ポケモンは買いません。これは決めたことなんです。
もう、あのキンセツシティの前をひたすら往復する苦行のようなのは嫌なんですよ。
さらに、今年の9月は他に興味のあるソフトが多いし。
そんな事を思いながら、FF3DSと5Aを目当てに久々に買ったファミ通をパラパラめくる。

む、やべ、ポケモンDSちょうおもしろそう・・・


『ポケットモンスター クリスタルバージョン』-2000年/任天堂/ポケモン/ゲームフリーク
『ポケットモンスター ルビー/サファイア』-2002年/任天堂/ポケモン/ゲームフリーク
『ポケットモンスター ダイヤモンド/パール』-2006年/任天堂/ポケモン/ゲームフリーク
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# by only_one_of_them | 2006-08-22 01:28 | ゲーム

moon【3】

【3】

ちなみにこのゲームのエンディングについて、細かな言及は避けたいところですが
少しだけ、そのあたりのお話も。。。

クリアしたプレイヤーによって様々な感想を抱くことと思います。
世界は、そこに棲む人すべてが、それぞれに勝手な思惑を持ち、勝手に生活してる。
世界はそんな風にして作られていて、そこにはきっと
一見逃れ難い運命みたいなものも、当たり前のようにあるでしょう。
だけど、ふっと肩の力を抜いて辺りを見回してみると、そこに答えが見つかるかも知れない。
案外カンタンに解決できるじゃん、と感じるのかも知れない。
そんな細かいこと、と、どうでも良いと悟るのかも知れない。
あるいは、純粋に「剣は平和を生まない」と、絶対的に平和を謳った物語に見えるのかも知れない。
そこに、人の抱く意志というものの強さと尊さを見出すのかも知れない。

文字としてそれほど多くを語っているわけでもないのに
「単なるモニターの向こう側の出来事」で完結させない、
力強くもさりげないメッセージが込められていて、
なおかつプレイヤーに一律一定の方向性の感想を抱かせない、
秀逸すぎるエンディングだと思います。何だかロックの名曲を聴き終えたときのような。

ぜひ、最後まで腐らずにプレイしてみてください。

余談だけど、ゲーム中に主人公が何度も出会うことになる小鳥の「ヨシダ」。
こいつがめちゃめちゃかわいくて困る。
ゲーキャラの歴史の端っこのほうでちょこちょこ動き回り関西弁を喋るこの小鳥を、
オレ的助演男優賞に推したい。
つーかこいつ、♂だよな?


『moon』-1997年/アスキー/ラブデリック
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# by only_one_of_them | 2006-08-18 17:41 | ゲーム

moon【2】

【2】

と、まあ、そういう、オサレサブカル路線なゲームなワケなのです。
もし今のこの時代にmoonが新作として発売されていたら、
いかにもヴィレッジヴァンガードあたりが喜んで大量入荷しそうな、そんなゲーム。
(貶めてるわけじゃないですよ。)

肝心の内容としては、勇者に殺された罪の無いモンスターの「魂」に触れる
(ゲーム内ではソウルキャッチと呼ぶ)ことにより「ラブ」を集め、勇者の足跡を追う、というもの。
モンスターもその他の登場人物もそれぞれに、
ゲーム内の曜日や時間の流れに沿って、皆、行動している。
「ラブ」がまだ少ないうちは主人公がすぐに力尽きてしまうためにスタート地点の周辺しか
行動できないけど、集めた「ラブ」が徐々に増えると「ラブレベル」が上がり、
それに連れて長時間行動ができる(=遠出できる)ようになるという仕組み。

モンスターの魂は通常その屍骸の傍に佇んでいるが、ストーリーが進むに連れて
「早朝でないと出現しない」とか「魂の逃げ道を塞いでからキャッチ」
はたまた「望遠鏡を覗くと、怒った魂がこちらへやってくる」などの軽い謎解きが必要になり、
今まさに目の前にモンスターの屍骸が横たわっているのに、
なかなかソウルキャッチ出来ず、それがもどかしくも何故か心地よい。

ゲーム全体に漂う雰囲気…のどかだけどちよっとシュールな風景とか、
そういった演出が功を奏して謎解きを焦る気分にならない。
加えて、その主人公の歩く速度も、一歩一歩軽く踏みつけるように、ややゆっくりなので
「RPGはサクサク進めてサクッとクリア」なタイプの人間には合わないかも知れません。

だけど、願わくばそういうプレイスタイルの方々にも、
そこはどうか堪えてリタイアしないで欲しい。いや、堪えるというよりも、
ゲームの中とは言え「ゆっくりと歩く」ことの意味を咀嚼してみて欲しい、と思います。
淡い緑の草木とか、噴水の水音。
登場人物はひとクセもふたクセもあるヘンな奴らばかりだけど、
(現実世界の人間だって、ある程度深く知ろうとするとそんな奴らばかりだ、自分も含めて。)
そこには確かに「世界」みたいなものがあるから。
時間に追われず、ちょっと観光先で人助けでもしようかなぁ?
と、そんな気分でこのゲームと付き合ってみて下さい。


【3】へつづく

『moon』-1997年/アスキー/ラブデリック
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# by only_one_of_them | 2006-08-12 01:02 | ゲーム